La médiation transmédia

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1) Définition

Le terme transmedia storytelling est apparu en 1991.
Sa définition est donnée en 2006 par Henry Jenkins (professeur au MIT) :
« Processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. » [1]

La transmédialité (ou narration transmédia) modifie les codes classiques de narration. Elle se caractérise par l’utilisation de plusieurs médias, développant chacun un contenu différent. Ces différents contenus sont indépendants les uns des autres : il s’agit de différents points d’entrée dans une histoire.
Cela favorise la circulation de l’audience d’un média à l’autre.

2) Quelques exemples

La transmédialité est beaucoup utilisée pour la promotion des films et de séries (marketing).

· Autour de la franchise Matrix s’est créé un ensemble de dispositifs narratifs : bandes dessinées, séries animées, jeux vidéo, jeux de rôle en ligne… dont à profité la sortie du dernier opus de la trilogie. C’est de cela que Henry Jenkins s’est servi pour donner la définition vue plus haut. [2]

· La  sortie du film Le Projet Blair Witch (1999) s’est accompagnée de la création d’un site internet créant une ambigüité autour du film : fiction ou documentaire…

· Les créateurs de la série Lost ont créé le site internet de la compagnie Oceanic (compagnie qui a fermé après le crash du vol 815), ainsi qu’un jeu en ARG (jeu en réalité alternée).

· How I met your mother : création d’un blog et d’un compte twitter où l’un des personnages raconte ses aventures. Deux livres (écrits par ce personnage) sont également publiés.

· Game of Thrones : expérience interactive sollicitant les 5 sens sur internet et dans la vie réelle. Chaque semaine, une nouvelle expérience basée sur les 5 sens était proposée, avec des énigmes, afin d’accéder à des contenus en avant-première. L’expérience s’est conclue par la distribution de plats imaginés par George R. R. Martin (l’auteur des livres adaptés en série) dans des quartiers de New York et Los Angeles. [3]

A travers ces exemples, on peut constater que tous types de médias peuvent êtes utilisés (pas uniquement des médias numériques).
Le but est de toucher un nouveau public et encourager les fans à parcourir l’univers transmédia dans son ensemble.

2) … et dans la médiation culturelle

· Des applications mobiles sont proposées lors des grandes expositions. Elles proposent notamment des illustrations en haute résolution, des commentaires à écouter lors de la visite… [4]

· A l’occasion des 300 ans de la mort de Louis XIV (1er septembre 1715), le Château de Versailles lui consacre une exposition à partir du 26 octobre 2015 : Le Roi est mort ! Dès le 10 août, un site internet a été ouvert : http://leroiestmort.com/fr.  Sur ce site ainsi que sur le compte twitter du Château, les internautes pouvaient « revivre » les derniers jours du Roi Soleil… à la manière d’un fait d’actualité. [5]

· En parallèle de la diffusion du documentaire « llustre & Inconnu : comment Jacques Jaujard a sauvé le Louvre » le 31 octobre 2014 sur France 3, [6] un serious game est mis en ligne : Sauvons le Louvre  (http://sauvons-le-louvre.francetveducation.fr/) Le joueur incarne Jacques Jaujard, le sous-directeur des Musées nationaux. Pour gagner, il doit sauver le maximum d’œuvres d’art. [7]
Le documentaire et le jeu ne s’adressent pas au même public.

· Pour débuter les commémorations du centenaire de la Grande Guerre, le Musée de la Grande Guerre de Meaux est à l’origine du projet Facebook 1914 : la création d’un profil facebook d’un poilu fictif, Léon Vivien (https://fr-fr.facebook.com/leon1914). Il livre ses impressions du front, on y lit également les messages d’angoisse de sa femme du 23 mais 1915, date à laquelle Léon est tombé. Devant ce gros succès (Son profil était suivi par plus de 60 000 personnes), un livre reprenant le contenu de la page facebook a été publié. Ce livre, nouveau média, a été publié à la demande du public qui souhaitait « garder une trace » … matérielle. [8]

· Musée du Quai Branly : Lors de l’épisode neigeux de 2013, des photos des pièces issues des collections illustrant la vie dans un milieu froid et neigeux ont été postées sur la page facebook du musée. [9]

· Musée du Quai Branly : La réserve d’instruments de musique est visible par tous car elle est vitrée. Mais cela provoque l’incompréhension des visiteurs (la pièce est mal éclairée, les instruments ne sont pas bien présentés). Une application Androïd a été créée : Le musée en musique, contenant des explications, des extraits sonores, des vidéos… [10]

· Le Musée du Quai Branly a accompagné l’ouverture de son exposition « Indiens des Plaines » d’un jeu utilisant les contenus transmédias :
Une vingtaine de jours avant l’exposition, un compte twitter est créé, décrivant la vie des Indiens des plaines. Dix jours avant l’ouverture, un film de 5 minutes, montrant des bisons est projeté dans plusieurs lieux de la capitale. Le compte twitter apparait à la fin du film, et des cartes de visites sont distribuées aux spectateurs. Enfin, quelques jours avant, le Musée poste sur sa chaîne Youtube le making-off des projections, invitant le public à revenir sur les lieux de passage des bisons pour trouver des indices permettant de composer une phrase mystère. C’est dans ce making-off que le lien est fait entre les projections et la nouvelle exposition du Quai Branly. [11]

· Projet CULTE (Cultural Urban Learing Transmedia Experience) au Quai Branly : élaboration d’un système transmédia pour la découverte et l’exploration du musée. En cours (fin : mai 2017) : dont élaboration d’un serious game [12]

En guise de conclusion

La médiation transmédia utilise de nouvelles formes de médiations : les supports numériques, en plus des supports « matériels » (livres, cartes de visite…).
En variant les médias (projection, jeu…), on créé la surprise, on provoque la curiosité.
L’utilisation de médias numériques, comme les réseaux sociaux touche un public qui n’a pas forcément l’habitude de fréquenter les lieux de culture.
Le but est de toucher un public plus large, et de rendre la culture accessible à un plus grand nombre. Il reste cependant difficile de mesurer l’impact de cette communication transmédia sur le public.

diaporama : presentation transmedia

[1] http://www.inaglobal.fr/numerique/article/le-transmedia-entre-narration-augmentee-et-logiques-immersives?tq=7
http://www.inaglobal.fr/numerique/article/comprendre-le-transmedia-en-5-points-7856?tq=7
[2] http://www.technologyreview.com/view/402277/why-the-matrix-matters/
[3] http://www.transmedialab.org/the-blog/case-study/le-storytelling-transmedia-de-game-of-thrones-enquetes-sensorielles-et-engagement/
[4] http://www.grandpalais.fr/fr/les-applications-mobiles
[5] http://www.chateauversailles.fr/soutenir-versailles-/les-projets-en-recherche-de-mecenat/expositions/le-roi-est-mort
[6] http://www.france3.fr/emissions/illustre-et-inconnu-comment-jacques-jaujard-a-sauve-le-louvre/accueil
[7] http://www.club-innovation-culture.fr/sauvons-le-louvre-une-serious-game-propose-par-france-televisions-et-le-musee-du-louvre/
[8] http://www.museedelagrandeguerre.eu/leon_1914_le_livre
[9] https://dasm.wordpress.com/tag/mediation-culturelle/
[10] https://dasm.wordpress.com/2014/12/14/les-applications-mobiles-la-mediation-dans-la-poche/
[11] https://dasm.wordpress.com/2015/04/09/la-narration-transmedia-au-service-de-la-mediation/
[12] http://www.quaibranly.fr/fr/enseignement/la-recherche/projet-culte.html

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