La médiation transmédia

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1) Définition

Le terme transmedia storytelling est apparu en 1991.
Sa définition est donnée en 2006 par Henry Jenkins (professeur au MIT) :
« Processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. » [1]

La transmédialité (ou narration transmédia) modifie les codes classiques de narration. Elle se caractérise par l’utilisation de plusieurs médias, développant chacun un contenu différent. Ces différents contenus sont indépendants les uns des autres : il s’agit de différents points d’entrée dans une histoire.
Cela favorise la circulation de l’audience d’un média à l’autre.

2) Quelques exemples

La transmédialité est beaucoup utilisée pour la promotion des films et de séries (marketing).

· Autour de la franchise Matrix s’est créé un ensemble de dispositifs narratifs : bandes dessinées, séries animées, jeux vidéo, jeux de rôle en ligne… dont à profité la sortie du dernier opus de la trilogie. C’est de cela que Henry Jenkins s’est servi pour donner la définition vue plus haut. [2]

· La  sortie du film Le Projet Blair Witch (1999) s’est accompagnée de la création d’un site internet créant une ambigüité autour du film : fiction ou documentaire…

· Les créateurs de la série Lost ont créé le site internet de la compagnie Oceanic (compagnie qui a fermé après le crash du vol 815), ainsi qu’un jeu en ARG (jeu en réalité alternée).

· How I met your mother : création d’un blog et d’un compte twitter où l’un des personnages raconte ses aventures. Deux livres (écrits par ce personnage) sont également publiés.

· Game of Thrones : expérience interactive sollicitant les 5 sens sur internet et dans la vie réelle. Chaque semaine, une nouvelle expérience basée sur les 5 sens était proposée, avec des énigmes, afin d’accéder à des contenus en avant-première. L’expérience s’est conclue par la distribution de plats imaginés par George R. R. Martin (l’auteur des livres adaptés en série) dans des quartiers de New York et Los Angeles. [3]

A travers ces exemples, on peut constater que tous types de médias peuvent êtes utilisés (pas uniquement des médias numériques).
Le but est de toucher un nouveau public et encourager les fans à parcourir l’univers transmédia dans son ensemble.

2) … et dans la médiation culturelle

· Des applications mobiles sont proposées lors des grandes expositions. Elles proposent notamment des illustrations en haute résolution, des commentaires à écouter lors de la visite… [4]

· A l’occasion des 300 ans de la mort de Louis XIV (1er septembre 1715), le Château de Versailles lui consacre une exposition à partir du 26 octobre 2015 : Le Roi est mort ! Dès le 10 août, un site internet a été ouvert : http://leroiestmort.com/fr.  Sur ce site ainsi que sur le compte twitter du Château, les internautes pouvaient « revivre » les derniers jours du Roi Soleil… à la manière d’un fait d’actualité. [5]

· En parallèle de la diffusion du documentaire « llustre & Inconnu : comment Jacques Jaujard a sauvé le Louvre » le 31 octobre 2014 sur France 3, [6] un serious game est mis en ligne : Sauvons le Louvre  (http://sauvons-le-louvre.francetveducation.fr/) Le joueur incarne Jacques Jaujard, le sous-directeur des Musées nationaux. Pour gagner, il doit sauver le maximum d’œuvres d’art. [7]
Le documentaire et le jeu ne s’adressent pas au même public.

· Pour débuter les commémorations du centenaire de la Grande Guerre, le Musée de la Grande Guerre de Meaux est à l’origine du projet Facebook 1914 : la création d’un profil facebook d’un poilu fictif, Léon Vivien (https://fr-fr.facebook.com/leon1914). Il livre ses impressions du front, on y lit également les messages d’angoisse de sa femme du 23 mais 1915, date à laquelle Léon est tombé. Devant ce gros succès (Son profil était suivi par plus de 60 000 personnes), un livre reprenant le contenu de la page facebook a été publié. Ce livre, nouveau média, a été publié à la demande du public qui souhaitait « garder une trace » … matérielle. [8]

· Musée du Quai Branly : Lors de l’épisode neigeux de 2013, des photos des pièces issues des collections illustrant la vie dans un milieu froid et neigeux ont été postées sur la page facebook du musée. [9]

· Musée du Quai Branly : La réserve d’instruments de musique est visible par tous car elle est vitrée. Mais cela provoque l’incompréhension des visiteurs (la pièce est mal éclairée, les instruments ne sont pas bien présentés). Une application Androïd a été créée : Le musée en musique, contenant des explications, des extraits sonores, des vidéos… [10]

· Le Musée du Quai Branly a accompagné l’ouverture de son exposition « Indiens des Plaines » d’un jeu utilisant les contenus transmédias :
Une vingtaine de jours avant l’exposition, un compte twitter est créé, décrivant la vie des Indiens des plaines. Dix jours avant l’ouverture, un film de 5 minutes, montrant des bisons est projeté dans plusieurs lieux de la capitale. Le compte twitter apparait à la fin du film, et des cartes de visites sont distribuées aux spectateurs. Enfin, quelques jours avant, le Musée poste sur sa chaîne Youtube le making-off des projections, invitant le public à revenir sur les lieux de passage des bisons pour trouver des indices permettant de composer une phrase mystère. C’est dans ce making-off que le lien est fait entre les projections et la nouvelle exposition du Quai Branly. [11]

· Projet CULTE (Cultural Urban Learing Transmedia Experience) au Quai Branly : élaboration d’un système transmédia pour la découverte et l’exploration du musée. En cours (fin : mai 2017) : dont élaboration d’un serious game [12]

En guise de conclusion…

La médiation transmédia utilise de nouvelles formes de médiations : les supports numériques, en plus des supports « matériels » (livres, cartes de visite…).
En variant les médias (projection, jeu…), on créé la surprise, on provoque la curiosité.
L’utilisation de médias numériques, comme les réseaux sociaux touche un public qui n’a pas forcément l’habitude de fréquenter les lieux de culture.
Le but est de toucher un public plus large, et de rendre la culture accessible à un plus grand nombre. Il reste cependant difficile de mesurer l’impact de cette communication transmédia sur le public.

diaporama : presentation transmedia

[1] http://www.inaglobal.fr/numerique/article/le-transmedia-entre-narration-augmentee-et-logiques-immersives?tq=7
http://www.inaglobal.fr/numerique/article/comprendre-le-transmedia-en-5-points-7856?tq=7
[2] http://www.technologyreview.com/view/402277/why-the-matrix-matters/
[3] http://www.transmedialab.org/the-blog/case-study/le-storytelling-transmedia-de-game-of-thrones-enquetes-sensorielles-et-engagement/
[4] http://www.grandpalais.fr/fr/les-applications-mobiles
[5] http://www.chateauversailles.fr/soutenir-versailles-/les-projets-en-recherche-de-mecenat/expositions/le-roi-est-mort
[6] http://www.france3.fr/emissions/illustre-et-inconnu-comment-jacques-jaujard-a-sauve-le-louvre/accueil
[7] http://www.club-innovation-culture.fr/sauvons-le-louvre-une-serious-game-propose-par-france-televisions-et-le-musee-du-louvre/
[8] http://www.museedelagrandeguerre.eu/leon_1914_le_livre
[9] https://dasm.wordpress.com/tag/mediation-culturelle/
[10] https://dasm.wordpress.com/2014/12/14/les-applications-mobiles-la-mediation-dans-la-poche/
[11] https://dasm.wordpress.com/2015/04/09/la-narration-transmedia-au-service-de-la-mediation/
[12] http://www.quaibranly.fr/fr/enseignement/la-recherche/projet-culte.html

Lebensborn

fabrique enfants parfaits Boris Thiolay, Lebensborn, la fabrique des enfants parfaits, Enquête sur ces français nés dans les maternités SS, ed. Flammarion, 2012.

Ce livre est une enquête de fond menée par Boris Thiolay, journaliste à L’Express.
Lebensborn… qu’est-ce donc ? Signifiant source de vie en ancien allemand, c’est le pendant des camps de la mort dans l’idéologie nazie : concevoir des « enfants parfaits », la future élite du IIIe Reich, censé duré mille ans. Les femmes enceintes de soldats SS pouvaient y accoucher anonymement, et y abandonner leur enfant, qui serait ensuite élevé par des parents « modèles ».
Le premier Lebensborn a été ouvert par Himmler en 1936 à Steinhöring, en Bavière.
Jusqu’en 1944, il existait une trentaine de centres dans l’Allemagne nazie… dont un à Wégimont, en Belgique, et un à Lamorlaye, près de Chantilly.
Boris Thiolay a retrouvé ces français nés dans ces nurseries nazies, et a reconstitué leur parcours, de l’évacuation du lebensborn à la fin de la guerre, de la fuite en Allemagne, au retour en France des enfants. Certains seront récupérés par leur mère, d’autres adoptés.
Des années plus tard (ils ont aujourd’hui près de 70 ans), certains tentent depuis des années de reconstituer leur passé, d’autres n’en connaissent que quelques bribes… Tous savent (plus ou moins consciemment) que leur naissance est entourée d’un secret honteux.
Cet ouvrage est un formidable travail documentaire, fruit de recherches minutieuses pour retracer (et démêler) le fil de ces vies. Et c’est surtout un livre extrêmement touchant, ces personnes, toute leur vie, ont ressenti un vide… qui pour certaines vient de se combler.

Pour en savoir plus :
http://www.lexpress.fr/actualite/societe/france-1944-la-fabrique-des-enfants-parfaits_763222.html
http://www.lexpress.fr/diaporama/diapo-photo/actualite/societe/lebensborn-l-incroyable-histoire-des-enfants-ss_1194475.html?p=2#content_diapo

maxSarah Cohen-Scali, Max, Scripto, 2012

Ce roman est le complément idéal de l’enquête de Boris Thiolay.
Le narrateur est un bébé, puis un enfant, Max, qui nait en 1936 dans le lebensborn de Steinhöring, en Bavière. C’est le premier représentant d’une nouvelle race aryenne. Ses parents ont été sélectionnés pour leurs critères physiques : de parfaits aryens.
A travers les yeux de Max, c’est toute l’organisation du lebensborn que nous découvrons, mais aussi un autre aspect de ce programme : l’enlèvement d’enfants en Europe de l’Est correspondants aux critères aryens pour être élevés par des familles allemandes. Plus de 200 000 enfants ont ainsi été kidnappés, et leurs origines effacées…
La lecture de ce roman (très documenté, l’auteur fait d’ailleurs un point en fin d’ouvrage sur les faits réels dont elle s’est inspirée et sur les éléments qu’elle a inventés) est très prenante… une lecture dont on ne sort pas indemne.

C’est tout un pan mal connu de la 2e guerre mondiale que l’on découvre à travers ces deux livres. Et cela fait froid dans le dos : les Nazis croyaient réellement que leur règne durerait mille ans et avaient mis sur pied un véritable programme politico-eugéniste aux multiples facettes.

La Réalité augmentée

1) Définition [1]

La réalité augmentée est la superposition d’images (ou de sons) virtuels sur le réel, via une interface, en temps réel.

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La réalité augmentée utilise les technologies suivantes :

  • Les marqueurs : ils permettent de calculer les coordonnées 3D à partir de 3 pts spécifiques reconnus par le système.
  • La géolocalisation
  • La reconnaissance de formes

L’affichage se fait sur des ordinateurs, tablettes, smartphones : c’est la vision « indirecte ».

Des informations numériques sont projetées sur les « lunettes » que porte l’utilisateur : c’est la vision « directe ».

2) Origine des premières applications [2]

1968 : 1ère machine à réalité augmentée a été créée par Ivan Sutherland.

1992 : Tom Caudell et David Mizelle définissent le terme « réalité augmentée » comme la superposition de matériel informatisé sur le monde réel.

1996 : Jun Rekimoto présente les marqueurs 2D, permettant la visualisation d’objets virtuels.

Années 1980 : L’armée utilise la réalité augmentée dans ses avions afin de projeter sur le tableau de bord (ou sur les visières des casques des pilotes) des informations en temps réel.

1995 : A Clermont Ferrand, Bernard Peuchot et Alain Tanguy ont développé une technique d’opération de la scoliose à l’aide de réalité augmentée. Les images de synthèse en 3D sont parfaitement superposées à la partie visible des vertèbres du patient. [3]

http ://www.canal-u.tv/video/science_en_cours/la_realite_augmentee_1996.150

3) Quelques exemples d’applications

Pendant que les applications militaires et médicales se développent, la réalité augmentée s’introduit de plus en plus dans notre quotidien :

Artefacto est une entreprise de communication en urbanisme qui utilise la réalité augmentée afin de superposer un projet urbain avec le paysage existant. [4]

Les Parisiens peuvent désormais utiliser l’application Metro Paris  qui utilise la géolocalisation pour guider le voyageur ds le métro.

http ://www.youtube.com/watch ?v=swWcvefsHCk

Le catalogue 2014 d’IKEA sera couplé à une application pour smartphones et tablettes. Cela permettra de visualiser un meuble chez soi en posant le catalogue à l’endroit où l’on souhaite positionner le meuble :

http ://www.01net.com/editorial/601009/ikea-lance-un-catalogue-en-realite-augmentee/

Les lunettes Ocram ont été mises au point par une équipe de chercheurs israéliens. Elles permettent aux aveugles de « lire ». La personne pointe du doigt le texte à lire, qui est détecté par le capteur, puis lu par une voix. [5]

La réalité augmentée est également utilisée dans les systèmes de vidéosurveillance : par exemple, une caméra filmant un parking peut « identifier » les places libres et reconnaître les plaques d’immatriculation. [6]

4) … dans le domaine de la médiation culturelle

A l’école, la réalité augmentée peut être utilisée pour aider les élèves à visualiser en 3d (ici des molécules) :

http ://mirage.ticedu.fr/ ?p=966

  1. a) Utilisation de la réalité augmentée dans le cadre d’une exposition

A l’automne 2010, dans le cadre de l’exposition Journey to the Afterlife : The Ancient Egyptian Book of the Dead, le British Museum a utilisé une technique de réalité augmentée basée sur des marqueurs afin de réaliser un parcours ludique destiné à un jeune public. Munis de téléphones équipés d’Androïd, les enfants partaient à la recherche d’indices dispersés dans les salles. Une fois scannés, ces marqueurs permettaient aux enfants de visionner des objets en 3 dimensions.

http ://www.flickr.com/photos/britishmuseum_samsungcentre/sets/72157625798303043/

Lors de la même exposition, les lycéens et étudiants, pouvaient observer à travers des tablettes certaines œuvres et obtenaient alors différentes informations contextuelles et historiques.

http ://cblog.culture.fr/2012/07/09/realite-augmentee-british-museum-culture

Thèse en cours (Fatima-Zahra Kaghat, CEDRIC, CNAM) : Dispositif de réalité augmentée sonore pour la visite des musées, notamment au MAM. Le viseur suit l’orientation de la tête du visiteur afin de lui envoyer un contenu audio en fonction de ce qu’il regarde (le bruit que fait une machine qd elle fonctionnait). Ce dispositif peut également être utilisé par des malvoyants. [7]

  1. b) Utilisation de la réalité augmentée afin de « rendre visible » des vestiges disparus

Grâce à la réalité augmentée, les visiteurs de l’abbaye de Cluny (Saône et Loire) peuvent découvrir l’abbaye telle qu’elle était au 15e s. [8]

L’application StreetMuseum permet au touriste arpentant les rues de Londres de découvrir certains lieux (ici le London Bridge) tels qu’ils étaient dans le passé. [9]

  1. c) La réalité augmentée pour la réalité augmentée

En octobre 2010, les artistes Sander Veenhof et Mark Swarek ont été invités par le MOMA (New York). Leur exposition était entièrement virtuelle, uniquement accessible aux visiteurs possédant un mobile. Les œuvres se dévoilaient alors au sur leurs téléphones :

http://www.sndrv.nl/moma/

5) Perspectives, champ de recherche, et propositions

Google développe actuellement des lunettes en réalité augmentée : les Google Glass.

Ces lunettes seront équipées d’une caméra intégrée, d’un micro et pourront se connecter par la voix à internet. Les informations seront affichées sur les verres. [10]

L’University of Washington Seattle développe une lentille-écran : le circuit électronique est dans l’épaisseur de la lentille, l’affichage se fera par LED. La réalité augmentée sans lunettes ! [11]

Bibliographie

[1] Simon Gilles. La réalité augmentée. In: ALS Mag, le magazine de l’Académie lorraine des sciences. N. 4, Janvier 2013. Les mythes technologiques. pp. 16-21.

[2] http://www.bpi.fr/fr/les_dossiers/culture_numerique/la_realite_augmentee2.html

[3] Quéau Philippe. Réalité augmentée. In: Quaderni. N. 26, Été 1995. Les mythes technologiques. pp. 39-41.

[3] http://www.cnrs.fr/Cnrspresse/n15ba3.html

[4] http://www.inria.fr/innovation/secteurs-industriels/energie-transport-developpement-durable/demos/artefacto-realite-augmentee-et-urbanisme

[5] http://www.lepoint.fr/sante/israel-au-royaume-des-aveugles-orcam-est-roi-10-06-2013-1679122_40.php

[6] http://www.argosvision.com/analytics.html

[7] http://cedric.cnam.fr/index.php/publis/article/view?id=2560

[8] http://www.lemonde.fr/culture/portfolio/2010/09/08/visiter-l-abbaye-de-cluny-telle-qu-elle-etait-au-xve-siecle_1408192_3246.html

[9] http://lafabrique.bnsa.aquitaine.fr/2011/10/26/augmentee-immersive-3d-la-realite-virtuelle/

[10] http://www.lepoint.fr/high-tech-internet/video-qui-veut-tester-les-google-glass-20-02-2013-1630264_47.php

[11] http://www.rue89.com/2008/01/20/un-ecran-sur-une-lentille-de-contact-pour-augmenter-la-realite

diaporama : projet mondes virtuels et réalité augmentée